【プリコネR】被弾TPの計算式変更と最近の育成止めについてメモ

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被弾TPの計算が変わるようです。

被弾TPの計算式変更

公式ドキュメント

priconne-redive.jp

現在の被弾TPの計算式について

被弾TP = 被ダメージ量※1 / キャラクターの最大HP※2 * 0.5 * (1+TP上昇/100)
(物理/魔法) 被ダメージ量 = 実際の威力 / (1+(現在の属性防御力/100))
(無属性) 被ダメージ量 = 実際の威力

※1 バリアによって相殺した分を含む。ダメージ反射・無敵で無効化した場合は含まない。
※2 EXスキルによる増加分を含まない

変更後の計算式について

今後は、実際の被ダメージと違う方法でTP回復の基準ダメージが計算されることになります。 変更は以下の通り。

今後は含まれない要素 今後も含まれる要素
キャラのEXスキル
専用装備ステータス
EX装備のステータス
キャラクターストーリーによるステータスアップボーナス
RANKボーナス対象RANKの装備ステータス
キャラのLv・才能開花に伴い上昇したステータス
RANKボーナス非対象RANKの装備ステータス
バトル中に発動したスキルによる変動ステータス
(EX装備のスキルも含む)
被弾TP = TP計算用被ダメージ量※1 / TP計算用最大HP※2 * 0.5 * (1+TP上昇/100)
(物理/魔法) TP計算用被ダメージ量 = 実際の威力 / (1+(TP計算用防御力※3/100))

※無属性におけるTP計算用被ダメージ量は実際の被ダメージ量と同等
※1 バリアによって相殺した分を含む。ダメージ反射・無敵で無効化した場合は含まない。
※2 最大HPからEXスキル・専用装備ステータス・EX装備ステータス・ストーリーボーナスを抜いたもの
※3 バトル中現在の防御力からEXスキル・専用装備ステータス・EX装備ステータス・ストーリーボーナスを抜いたもの

凄く回りくどい書き方になりましたが、「RANKボーナス適用状態にしておけば、被弾TPを変える要素がキャラクターLvバトル中発動のスキルの2つになる」ので育成の違いによる獲得TPの差が相当減るようになります。

また、防御EXを持っているキャラ(ペコ族・クルミを除くタンクやサポーターなど)は今回の式変更で被弾TPが大幅に増えます。

今後の育成方針

では「今後は最大育成が最適になるのか?」という所に注目が行きますが、まだまだ厳しいと思います。

割合防御UPスキル

キャラクター スキル
スクデット(初期防御の15%を付与)
エグゼクティブサポート (初期防御の20%を付与)

スキルで付与する防御力は被弾TPを減少させますが、このスキルで付与される防御力は初期防御に依存します。 よって、アメスやカリンが入るTLでは「装備の違いによる被弾TPの差」が出る可能性が高いです。

単体ヒールスキル

キャラクター スキル
HP割合が一番低いキャラに単体即時回復付与

単体ヒールスキルはHP割合が一番低いキャラに入るので、適切なタイミングに特定のキャラのHPが一番低くなるよう調整しないと死にます。なので装備付けると弱くなるパターンはまだ残ります。

防御UPスキル

キャラクター スキル
UB,スキル1でスキルLvに応じた物理防御を付与

スキルで付与する防御力は被弾TPを減少させるのでマホのスキルレベルが高いと(ry

まとめ

脱法マホもバトル前まで装備つけずにステイの文化もそのまま。

ただ、防御UPや単体ヒールを含まない編成なら大体最大育成が最強になると思います。

現クラバト編成はアメスまみれなので対応例が少ないけど先月ならこれとか……

www.youtube.com

解決では決してないですが、「被弾なければ最強が最強」から「特定スキルなければ最強が最強」まで来たのは大分進歩した感じがあります。今後のアップデートも見守っていきましょう。

それはそうと防御EXキャラ大幅上方によってマホUB回数が増えるのはクラバトで相当ヤバそうですね。アリーナ的にも耐久パ強化です。

最近育成止めされがちなキャラ

前回がRANKボーナス導入前だったので久々に。かなりのキャラは止めなくて良くなりました。

pnkn.hateblo.jp

召喚スキル止め

キャラ 詳細

召喚物のLvを下げて早いタイミングで殺させると敵UBのタイミングを調整できるワザップ (生贄戦法)
下の星6組は開花時に召喚物が固くなることもあり生贄運用しづらそう

防御スキル止め

キャラ 詳細
UB・S1でスキルLv連動物防アップ
UBがスキルLv連動防御UP。バリアが剥がれないことで真価を発揮するキャラなので一定以上高いほうが良い
挑発を生かしてアタッカーやサポーターに被弾TP渡すなら防御UPが必要だったりはする……が局面によって最適が変わりまくるキャラ

防御EX止め

キャラ 詳細
物防EX
頻繁に品質検査が行われるヘイト性能代
魔防EX
物理攻撃メインのクラバトでは咎められにくい……
けど元の防御が高いので上げるメリットよりもデメリットが目立ちがち
魔防EX
魔法キャラ特効持ちなので魔防EXでも咎められやすい
そもそも起用自体少ないのが救い

攻撃EX止め

キャラ 詳細
魔法アタッカー ←こいつのせい
ニュネカ☆3 > アタッカー☆5の魔攻が成立するように……とか考えるとEX止めるしかなくなる
流石に場所を選ぶマニアックな育成

本体Lv止め

キャラ 詳細
「UBでTP供給するやつ」としてのみ扱うならギリギリ死なない程度に柔らかいほうが正義
「UBでTP上昇上げるやつ」としてのみ扱うなら(ry