【サイスタ】スコア計算に関するメモ
サ開直後あたりに色々書くつもりだった……けどできてなかったやつ
目途が立たないのでとりあえず公開
誘導
むぅ氏によるとても充実した記事 note.com
など詳細に記述されています
基礎情報
ステータスについて
- アピール値 = フロント値 + サポート値
- フロント値 = (編成アイドルの各ステータス)に(楽曲ボーナス+センターアイドルのセンター効果+ゲストアイドルのセンター効果)を乗じた値
- サポート値 = (サポートアイドルの各ステータス)*0.2の合計
- フロントアイドルと同属性のアイドルからステータスが高い順に選ばれる
- ライフ値 = 編成アイドルのライフ値の合計に(センターアイドルのセンター効果+ゲストアイドルのセンター効果)を乗じた値
Tips
- ゲストのアピール値は参照しないため無凸Lv1でも完凸Lv50でも同じ
- 確認すべき点は「センター効果」「特技」「スキルLv」
- サポメンには属性ボーナスが乗らない
- Me曲「K.now O.nly」で虎牙道染めPh編成が活躍できた理由の一つ
特技効果
単体特技
単体特技種別 | スコア | コンボ | 判定拡張 | 回復 | ガード | 発動率 |
---|---|---|---|---|---|---|
[SSR] スコアアップ | 30% | - | - | - | - | (30 + Lv*2)% |
[SSR] オーバーロード | 35% | - | - | -10 | - | (30 + Lv*2)% |
[SSR] フォーカス | 35% | - | -1 | - | - | (30 + Lv*2)% |
[SSR] コンボボーナス | - | 30% | - | - | - | (30 + Lv*2)% |
[SSR] オーバーヒート | - | 35% | - | -10 | - | (30 + Lv*2)% |
[SSR] 判定強化 | - | - | 3 | - | - | (25 + Lv*2)% |
[SSR] ライフ回復 | - | - | - | P*3 | - | (30 + Lv*2)% |
[SSR] ダブルブースト | 8% ※1 |
8% ※1 |
- | - | - | (30 + Lv*2)% |
[SR] スコアアップ | 24% | - | - | - | - | (30 + Lv*2)% |
[SR] コンボボーナス | - | 24% | - | - | - | (30 + Lv*2)% |
[SR] 判定強化 | - | - | 2 | - | - | (16 + Lv*2)% |
[SR] ライフ回復 | - | - | - | P*2 | - | (25 + Lv*2)% |
[SR] ダメージガード | - | - | - | - | ○ | (29 + Lv*2)% |
[R] スコアアップ | 18% | - | - | - | - | (30 + Lv*2)% |
[R] コンボボーナス | - | 18% | - | - | - | (30 + Lv*2)% |
[R] 判定強化 | - | - | 1 | - | - | (16 + Lv*2)% |
[R] ライフ回復 | - | - | - | P*1 | - | (30 + Lv)% |
[R] ダメージガード | - | - | - | - | ○ | (30 + Lv)% |
※1 他のスコア・コンボ特技と別枠で計算される。ダブルブースト同士は重複しない
スコアタ&サポート スキル
「スコアアップ」「コンボボーナス」の単体効果に以下の数値を足したもの
2種目効果 | スコア上昇効果 | 判定 | 回復 | ダメガ | 発動率 |
---|---|---|---|---|---|
&判定強化 | -1% | 1 | - | - | -2% |
&ダメージガード | -1% | - | - | ○ | -2% |
&ライフ回復 | -1% | - | P*1 | - | -2% |
サポート&サポート スキル
特技種別 | 判定 | 回復 | ダメガ | 発動率 |
---|---|---|---|---|
[SSR] 判定強化&ライフ回復 | 2 | P*2 | - | (25 + Lv*2)% |
[SSR] 判定強化&ダメージガード | 2 | - | ○ | (25 + Lv*2)% |
[SSR] ライフ回復&ダメージガード | - | P*2 | ○ | (25 + Lv*2)% |
[SR] 判定強化&ライフ回復 | 1 | P*1 | - | (25 + Lv*2)% |
特技効果について
- 同時発動した効果について
- スコア・コンボは一番効果の高いもののみが計算上有効となる。その後にダブルブーストが加算され最終倍率が求められる。
- 判定強化は一番効果の強いものを適用
- 回復は重複
- 「オーバー」(自傷系)スキルの発動について
- 発動時のライフがスキルによる消費値以下の場合、ライフを踏み倒してそのまま発動する
- 同じくバンナムスタジオ開発のミリシタと同じ仕様。差分は秒数問わずライフ消費量が一致しているところ。
特技発動について
- 0秒目には発動しない。最終発動開始時間の制約は現在確認されていない*1
- 現在実装されている特技は全て発動時間が「発動周期の半分を切り上げたもの」になる
- そのため、偶数周期より奇数周期の特技の方がカバー率が高く、奇数秒間でも周期が短いほどカバー率が高くなる傾向にある。
- 実際には譜面の終了時間・ノーツ位置の偏り・ プロデューサースキルアイコンのタイミングによって最適秒数は変化するため、あくまで傾向の話である。
スコア計算
スコア算出
ノーツスコア = 基礎ノーツスコア * (判定倍率 * スコアアップ特技倍率) * (コンボ倍率*コンボボーナス特技倍率)
基礎ノーツスコア = 総アピール値 / 総ノーツ数 * 楽曲Lv補正
楽曲Lv補正 = 3 + (楽曲Lv-4)/24*2.5?
ノーツについて
- タップ・スライド・フリックで得られるスコアは同じ。
- スライドでスコアが加算されるのは始点・終点のみ *2
- アピールノーツ・プロデューサースキルはコンボ倍率では1ノーツとして計算されるが、ボーナスを乗せたスコアが計上される。
- 各ノーツは譜面内における位置を考慮した重みが付けられていると考えられる。
- 判定倍率も譜面内における位置を考慮した重みが付けられていると考えられる。
コンボ倍率
- サンプル数が少ないので信頼性低し
635ノーツのNot Alone (AUTO)を用いた検証実測値
COMBO数 | 基礎点数 |
---|---|
**1~*31 | 391 |
*32~*63 | 397 |
*64~126 | 405 |
127~190 | 411 |
191~253 | 425 |
254~317 | 438 |
318~380 | 458 |
381~445 | 485 |
446~507 | 527 |
508~571 | 580 |
572~635 | 662 |
脳死割り算の結果
丸め処理を考慮すればもっと綺麗な数値になるはず……
COMBO数 | 倍率 |
---|---|
*0~*4% | 1.00 |
*5~*9% | 1.0153 |
10~19% | 1.0358 |
20~29% | 1.0511 |
30~39% | 1.0875 |
40~49% | 1.12 |
50~59% | 1.17 |
60~69% | 1.24 |
70~79% | 1.35 |
80~89% | 1.485 |
90~ | 1.7 |