【サイスタ】AUTO周回でスコアSを確実に取るには?

このページのリンクをツイート

タイトル通り。AUTO周回で確実にスコアSを取るために必要な条件について考えていきます。

オートでスコアSを取る意義 とは

イベント周回効率が3%くらい上がって嬉しい!

スコアS確定編成 とは

執筆現在(1周年環境)のサイスタにおいて、スキルを確定発動させる手段はありません。

よって、スコアSを確定させるためには「スキルが全て不発でも問題ない程度のアピール値」が必要になります。この記事ではそのボーダーを探っていきましょう。

仮説① スコア計算式からの概算

スコア計算式を簡易化して必要アピール値を求めてみようという試み。

基礎式

基礎ノーツスコア = 総アピール値 / 総ノーツ数 * 楽曲Lv補正

ノーツスコア = 基礎ノーツスコア * 判定倍率 * コンボ倍率
(譜面ごとにバラつきのある特殊ノーツ補正や不確定要素のスキル倍率を消去済)


最終スコア = 全ノーツスコアの合計

省略して計算

AUTO時のコンボ倍率をまとめて計算。1.2255倍とする
判定倍率にAUTO時の0.6を代入

最終スコア = 総アピール値 * 楽曲Lv補正 * 0.6 * 1.2255

以上から、

総アピール値 * 楽曲Lv補正 * 0.7353 ≧ スコアSボーダー

となれば特技発動にも譜面傾向にも左右されずスコアSが取れそう

結果

上の式を元に、実際にEXPERTの曲Lvで必要アピール値を計算してみます。

スコアSボーダー = (楽曲Lv+26) * 13000 
楽曲Lv補正 = 3 + 2.5/24*(楽曲Lv-4) ※不確定
曲Lv スコアSボーダー 楽曲Lv補正 必要アピール値
20 598000 4.67 174273
21 611000 4.77 174174
22 624000 4.88 174079
23 637000 4.98 173988
24 650000 5.08 173901
25 663000 5.19 173817
26 676000 5.29 173736
27 689000 5.40 173659
28 702000 5.50 173585

この仮説で得られる推論は2つ。

  • 約17.5万のアピ値を用意すればスキルも譜面も関係なくスコアランクSが取れそう
    • 譜面毎にスキルノーツ・アピールノーツの差異があるので実際のボーダーは譜面によってバラつく?
  • 高Lv譜面ほどスコアSを取りやすい? [後に否定]
    • 楽曲Lv補正よりもスコアSボーダーの傾きの方が緩やか

検証

めんるい(@bsx_miw)さんによるフィジカル属性曲・全属性曲のAUTO周回結果

ここから新たな事実が判明します。

  • 同アピール値で同Lvの曲をAUTOプレイすると同スコアになるよう調整されている *1

仮説② アピール値と最終スコアの倍率を測定

「同アピール値で同Lvの曲をAUTOプレイすると同スコアになる」ことがわかったので、
各LvでAUTOプレイを行ってアピール値と最終スコアの倍率を調べてみました。

それをスコアSボーダーに当てはめると……

曲Lv Lv毎の倍率 スコアSボーダー 必要アピール値
20 3.57 598000 167507
21 3.63 611000 168320
22 3.70 624000 168649
23 3.77 637000 168966
24 3.84 650000 169271
25 3.90 663000 170000
26 3.97 676000 170277
27 4.05 689000 170123
28 4.12 702000 170388
  • ゲーム内ではノーツ毎に計算することもあり「総アピール値のn倍」という計算法は不正確そう
    こちらも目安程度に

    • これより若干低いアピール値で通ることも、若干高いアピール値で通らないことも考えられる
  • この法則には例外が存在することが確認されている

    • 「Time Before Time」「Multiple Entertainment Show!」などは同Lv他曲よりも低いスコアになります。
      この曲で周回する場合アピール値がより必要になります (調整ミス?)
  • Lv毎の倍率は線形になっている

    • 精度の問題はあるがデータ自体は概ね合っていそう
    • 必要アピール値がLv27で凹む点が若干気がかり

補足

「仮説①では高LvほどスコアSを取りやすいと出ているのに実際はその逆である」ことについて。

この現象について、理由は以下であると考えています。

  • 仮説①で無視している「スキルノーツ・アピールノーツ」が大きなファクターだった
    • スキルノーツ・アピールノーツによるスコアの伸びが高Lvほど小さくなっている

「実際のLv毎のスコアの伸び *2」の傾きがこの調整によって「楽曲Lv補正」より鈍化しスコアSボーダーの傾きを下回ったことで『実際は高Lv曲ほどスコアSが取りにくい』状況になっていると考えられます。

スキルノーツ・プロデューサーノーツについて

「高Lvほど小さくなるよう調整されている」ことの根拠について。

  • (前提) 特殊ノーツ補正・ノーツ数が一定の場合、少ノーツ曲の方が多ノーツ曲よりも補正の恩恵を大きく受けやすい
    • 逆説的に、多ノーツ曲で少ノーツ曲と同じ補正割合にするためには「特殊ノーツを増やす」「コンボ倍率の恩恵を受けやすい後半に多く配置する」「補正倍率を上げる」などの工夫が必要になります。
    • しかし、実際にはそのような対策はされていません。

曲名 DRIVE A LIVE (EXPERT) Café Parade! (EXPERT)
Lv/ノーツ Lv20/430 Lv28/816
スキルノーツ① 85 (約20%地点) 98 (約12%地点)
スキルノーツ② 200 (約47%地点) 380 (約47%地点)
スキルノーツ③ 380 (約88%地点) 632 (約77%地点)
スキルノーツ④ なし なし
アピールノー 329 (約76%地点) 495 (約60%地点)
  • 以上の表のように、カフェパレEXはドアラEXに比べ「総ノーツ数は多いが特殊ノーツ数は同一」「位置はドアラEXより不利」と補正が小さくなっています。また、補正倍率はこれを覆せる差を持ちません。
  • この比較から、ドアラEX(Lv20)よりカフェパレEX(Lv28)の方が特殊ノーツ補正が小さいことがわかります。
    • 先述した「同Lvで同スコアになるよう調整されている」事実から、これらの調整は意図的にされているものだと考えられます。

検証

むう(@mu_mmuuu)さんによる各レベルごとの平均基礎点・スキルノーツスコア・アピールノーツスコア表

  • 特殊ノーツスコアが下降傾向にあることが示されています。

おわりに

  • 半ばネタ記事のつもりで書きましたが、「スキルが無い場合同一レベルで同一スコアになる」など意外な発見が得られました
    • リズムゲームパートは予想以上に複雑な仕様によって構成されているようです
  • AUTO周回スコアS確定チャレンジの挑戦権はアピール値17万前後で得られます
    • 「特殊ノーツ0にされてもできる」という点で仮説①の約17.4万説も存外意味のあるデータかもしれません
    • スコアS自体はスコア系スキルを盛り込めば13.5万でも通ったりします (不確定)
  • この記事はフォロワーさんのデータ提供・掲載許可によって成り立っています。いつもありがとうございます!

*1:一部例外あり

*2:仮説②における「Lv毎の倍率」