【サイスタ】AUTO周回でスコアSを確実に取るには?
タイトル通り。AUTO周回で確実にスコアSを取るために必要な条件について考えていきます。
オートでスコアSを取る意義 とは
イベント周回効率が3%くらい上がって嬉しい!
スコアS確定編成 とは
執筆現在(1周年環境)のサイスタにおいて、スキルを確定発動させる手段はありません。
よって、スコアSを確定させるためには「スキルが全て不発でも問題ない程度のアピール値」が必要になります。この記事ではそのボーダーを探っていきましょう。
仮説① スコア計算式からの概算
スコア計算式を簡易化して必要アピール値を求めてみようという試み。
基礎式
基礎ノーツスコア = 総アピール値 / 総ノーツ数 * 楽曲Lv補正 ノーツスコア = 基礎ノーツスコア * 判定倍率 * コンボ倍率 (譜面ごとにバラつきのある特殊ノーツ補正や不確定要素のスキル倍率を消去済) 最終スコア = 全ノーツスコアの合計
省略して計算
AUTO時のコンボ倍率をまとめて計算。1.2255倍とする 判定倍率にAUTO時の0.6を代入 最終スコア = 総アピール値 * 楽曲Lv補正 * 0.6 * 1.2255
以上から、
総アピール値 * 楽曲Lv補正 * 0.7353 ≧ スコアSボーダー
となれば特技発動にも譜面傾向にも左右されずスコアSが取れそう
結果
上の式を元に、実際にEXPERTの曲Lvで必要アピール値を計算してみます。
スコアSボーダー = (楽曲Lv+26) * 13000 楽曲Lv補正 = 3 + 2.5/24*(楽曲Lv-4) ※不確定
曲Lv | スコアSボーダー | 楽曲Lv補正 | 必要アピール値 |
---|---|---|---|
20 | 598000 | 4.67 | 174273 |
21 | 611000 | 4.77 | 174174 |
22 | 624000 | 4.88 | 174079 |
23 | 637000 | 4.98 | 173988 |
24 | 650000 | 5.08 | 173901 |
25 | 663000 | 5.19 | 173817 |
26 | 676000 | 5.29 | 173736 |
27 | 689000 | 5.40 | 173659 |
28 | 702000 | 5.50 | 173585 |
この仮説で得られる推論は2つ。
- 約17.5万のアピ値を用意すればスキルも譜面も関係なくスコアランクSが取れそう
- 高Lv譜面ほどスコアSを取りやすい? [後に否定]
- 楽曲Lv補正よりもスコアSボーダーの傾きの方が緩やか
検証
めんるい(@bsx_miw)さんによるフィジカル属性曲・全属性曲のAUTO周回結果
レギュ:スコア系カード0枚縛りでオートS
— めんるい (@bsx_miw) 2022年12月15日
使用ユニット:総アピ169887、左からダメガ,判定強化,判定強化,回復,判定強化,判定強化(ゲスト)
いんなーでぃぐにてぃときみはーと以外の全曲でSクリア。
この2曲でS取れない理由が分からん、検証班よろしくお願いしまぁす🫶#サイスタ特殊レギュ部 pic.twitter.com/KrAjlrABVU
ここから新たな事実が判明します。
- 同アピール値で同Lvの曲をAUTOプレイすると同スコアになるよう調整されている *1
仮説② アピール値と最終スコアの倍率を測定
「同アピール値で同Lvの曲をAUTOプレイすると同スコアになる」ことがわかったので、
各LvでAUTOプレイを行ってアピール値と最終スコアの倍率を調べてみました。
それをスコアSボーダーに当てはめると……
曲Lv | Lv毎の倍率 | スコアSボーダー | 必要アピール値 |
---|---|---|---|
20 | 3.57 | 598000 | 167507 |
21 | 3.63 | 611000 | 168320 |
22 | 3.70 | 624000 | 168649 |
23 | 3.77 | 637000 | 168966 |
24 | 3.84 | 650000 | 169271 |
25 | 3.90 | 663000 | 170000 |
26 | 3.97 | 676000 | 170277 |
27 | 4.05 | 689000 | 170123 |
28 | 4.12 | 702000 | 170388 |
ゲーム内ではノーツ毎に計算することもあり「総アピール値のn倍」という計算法は不正確そう
こちらも目安程度に- これより若干低いアピール値で通ることも、若干高いアピール値で通らないことも考えられる
この法則には例外が存在することが確認されている
- 「Time Before Time」「Multiple Entertainment Show!」などは同Lv他曲よりも低いスコアになります。
この曲で周回する場合アピール値がより必要になります (調整ミス?)
- 「Time Before Time」「Multiple Entertainment Show!」などは同Lv他曲よりも低いスコアになります。
Lv毎の倍率は線形になっている
- 精度の問題はあるがデータ自体は概ね合っていそう
- 必要アピール値がLv27で凹む点が若干気がかり
補足
「仮説①では高LvほどスコアSを取りやすいと出ているのに実際はその逆である」ことについて。
この現象について、理由は以下であると考えています。
「実際のLv毎のスコアの伸び *2」の傾きがこの調整によって「楽曲Lv補正」より鈍化しスコアSボーダーの傾きを下回ったことで『実際は高Lv曲ほどスコアSが取りにくい』状況になっていると考えられます。
スキルノーツ・プロデューサーノーツについて
「高Lvほど小さくなるよう調整されている」ことの根拠について。
- (前提) 特殊ノーツ補正・ノーツ数が一定の場合、少ノーツ曲の方が多ノーツ曲よりも補正の恩恵を大きく受けやすい
- 逆説的に、多ノーツ曲で少ノーツ曲と同じ補正割合にするためには「特殊ノーツを増やす」「コンボ倍率の恩恵を受けやすい後半に多く配置する」「補正倍率を上げる」などの工夫が必要になります。
- しかし、実際にはそのような対策はされていません。
例
曲名 | DRIVE A LIVE (EXPERT) | Café Parade! (EXPERT) |
---|---|---|
Lv/ノーツ | Lv20/430 | Lv28/816 |
スキルノーツ① | 85 (約20%地点) | 98 (約12%地点) |
スキルノーツ② | 200 (約47%地点) | 380 (約47%地点) |
スキルノーツ③ | 380 (約88%地点) | 632 (約77%地点) |
スキルノーツ④ | なし | なし |
アピールノーツ | 329 (約76%地点) | 495 (約60%地点) |
- 以上の表のように、カフェパレEXはドアラEXに比べ「総ノーツ数は多いが特殊ノーツ数は同一」「位置はドアラEXより不利」と補正が小さくなっています。また、補正倍率はこれを覆せる差を持ちません。
- この比較から、ドアラEX(Lv20)よりカフェパレEX(Lv28)の方が特殊ノーツ補正が小さいことがわかります。
- 先述した「同Lvで同スコアになるよう調整されている」事実から、これらの調整は意図的にされているものだと考えられます。
検証
むう(@mu_mmuuu)さんによる各レベルごとの平均基礎点・スキルノーツスコア・アピールノーツスコア表
割と中身の計算だけど、各論じゃないしこれだけじゃ予測できないからいいでしょう
— むう (@Mu_mmuuu) 2022年12月15日
・ノーツ数↑による基礎点の低下
・低レベル曲と比べてPスキルorデカノーツが極端に後半にあるわけでもない=倍率が大したことない
ことから、上記の積であるPスキルやデカノーツのスコアを稼げないことに起因かな https://t.co/KkwP3tja2O pic.twitter.com/51uzuLZnS5
- 特殊ノーツスコアが下降傾向にあることが示されています。
おわりに
- 半ばネタ記事のつもりで書きましたが、「スキルが無い場合同一レベルで同一スコアになる」など意外な発見が得られました
- リズムゲームパートは予想以上に複雑な仕様によって構成されているようです
- AUTO周回スコアS確定チャレンジの挑戦権はアピール値17万前後で得られます
- 「特殊ノーツ0にされてもできる」という点で仮説①の約17.4万説も存外意味のあるデータかもしれません
- スコアS自体はスコア系スキルを盛り込めば13.5万でも通ったりします (不確定)
- この記事はフォロワーさんのデータ提供・掲載許可によって成り立っています。いつもありがとうございます!