【プリコネR】RANKボーナス適用直前の環境に関するメモ
プリコネの育成に関する問題
アップデートで明確に解消される部分
TP上昇装備問題
高ランク装備にはTP上昇ステータスがないため、耐久・攻撃力に不自由しない場合はTP上昇装備を持つランクの方がより早くUBを打てたという問題。
RANKボーナスでTP上昇が+10されるようになったので解消した。キャラクターストーリー防御力上昇問題
一部のキャラクターストーリーを閲覧することで防御力・HPが上昇し被弾TPの減少に繋がってしまう問題。
自己HP依存スキルを多く持つペコリーヌ以外のストーリーから防御力・HPのステータス上昇を消去し解消した。
一方でタンクキャラの弱体化にも繋がっているため今後ステータス調整が必要になると考えられる。
アップデートで一部改善される部分
TP消費低減装備問題
高ランク装備にはTP消費低減ステータスがないため、耐久・攻撃力に不自由しない場合はTP上昇装備を持つランクの方がより早くUBを打てたという問題。RANKボーナスにTP消費低減は無いので直接的には解消されない。
先述したTP上昇ボーナスがあるため、多くの局面では高ランク最適になると考えられるが、TP消費低減の優位性はUB発動回数に比例して高まっていくため、被弾量によってはこの限りではない。被弾TP問題 (被弾TP減衰ランクとの比較)
被弾で得られるTPは損失HP割合依存であるため、装備で防御力・HPが上昇すると獲得TPが減少してしまう問題。
低ランクでの獲得TPにペナルティがついたことで改善された。ただし、現状のペナルティでは依然低ランク運用の方が多くTPを獲得できる場合がある。
アップデートで解消されない部分
被弾TP問題 (被弾TP非減衰ランク内での比較)
被弾で得られるTPは損失HP割合依存であるため、装備で防御力・HPが上昇すると獲得TPが減少してしまう問題。
ボーナス範囲内やペナルティ対象外など決まった範囲の中であれば装備を付けない方が依然TPを多く獲得できる。討伐TP問題
味方・敵ともにキャラクターを1体倒すとTPを200獲得するため、キャラクターやトークンを生贄に捧げると敵のUB(≒被弾TP獲得)を増加させることができる。その仕様から、育成を抑えてキャラクターやトークンが死にやすい環境を作ることで有利となる局面がある問題。
アプデ以前にランク止めが為されていたキャラクター
ランク止め主流っぽいの
キャラクター | 備考 |
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UBで全体ヒール&両面バフ&TP上昇(ほぼ先頭配置) 最近は主にクリチカニャル編成のお供で赤必須だったり紫最適だったりまちまち 少し前に遡ると「回避上げない」とかレアな調整がされてた枠 |
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UBで全体両面バリア+リジェネ 最近はほぼワイバーン用のデバッファー+バリア展開機 |
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UBで全体リジェネ&クリダメバフ&小デバフ(先頭起用あり) 汎用性が高いのはR14(TP消費低減最大)だがR10(TP上昇最大)だのR15(トルペドンにギリギリ先頭起用できる)だのR18(回復量デカい)だの諸々のランクが使われた前科アリ |
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UBでバフ 火力出ないし防御も大して要求されないので低ランクのメリットの方が大きい ニュネカとクリユカリは一応バフ量が自己攻撃力依存ではある |
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UBでデバフ&バフ バフ量が自己魔攻依存なので高ランクにするメリットはある……けどデバフ回しの観点から低ランクが無難 |
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UBでデバフ 火力低め・アリーナ起用もレアなので高ランクのメリット薄め |
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UBで精霊3体召喚 精霊がボスに次々倒される(=討伐TPとして吸収される)必要があるのでUBLvを低くして召喚物のLvを低くしておく必要がある Lv72R11スキルレベル上げないとかいうTP上昇上げつつ耐久を最低限にする調整が主流 自身の魔攻に応じて物攻バフをかけるため高ランクの場合はアリーナ用サポーターとして使う道もあったがユニ専用装備がほぼ上位互換だったため上げるメリットが薄れた |
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UBでフィールド展開 フィールド維持のため低ランクが安定する 回復量は高ランク装備でなく専用装備で伸ばせるという点からも上げるメリットが基本無い |
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UBでバフ&速度バフ ワイバーンで初動加速&ニャルの魔攻が上がるまでの盾&討伐TP献上用生贄として起用される 硬すぎるとニャルが先頭配置に耐えられるようになった頃にも落ちてくれないのでダメ落ちる アリーナ防衛やカウンター編成用の高ランクもなくはない EX止め(ハツネ避け) |
なんとも言えない
キャラクター | 備考 |
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UBで全体ヒール&魔法バリア(先頭配置あり) ユカリ本人のUB発動を早めるために低ランクを推奨するケースはあんまり見ないと思う…… スキル2のTPの飛び先を制御するためにパーティ全体の耐久のバランスを調整する必要があったりする |
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UBで単体ヒール 最近使う局面があんまりないから育成の議論もあんまり無い |
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UBで全体バリア、種別は被キャラ依存 アリーナ起用が主なので高ランク多い気がする |
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UBで全体ヒール クラバト目線なら低ランクだが最近起用少なめ アリーナ編成に組み込むために上げてる人も多い気がする |
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UBでバフ+ダメージ 低ランク最適の局面が無いとはいえない……が 本人火力と耐久考えると高ランクの方が汎用性高い |
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UBでデバフ&バフ(先頭配置あり) 先頭被弾前提の高ランク起用も低ランク推奨編成もある |
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UBでデバフ 妨害能力でアリーナでも活躍するので高ランク運用もあり。クラバトではUB以外火力に貢献しないので低ランク推奨 EX止め(魔防) |
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UBでデバフ アリーナ起用が目立つキャラクター。UBはあくまで補助なので高ランクで耐久高めるほうが無難だと思われる |
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UBでデバフ 先頭配置やアリーナ起用もあり何とも言えない |
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UBでデバフ バフ・回復など攻撃力参照要素がそこそこあり高ランクのメリットある |
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UBで小デバフ UBほぼ使わない&アリーナ要因なので現状は高ランク安定 ☆6警戒組でもあるけどデバフ強化になるかは不明 |
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UBで全体TP供給+魔攻バフ+物防バフ Lv上昇でバフ量は増えるがTP供給量は増えないため低Lv運用でUB回数を増やすことのメリットが大きい EX防御上げない調整による恩恵が顕著 アリーナ防衛では高ランクで使われる |
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UBで分身+魔攻バフ+TP上昇 本人火力を考えると最新ランクが汎用的…… だがTP上昇を15も上げるうえ使い道の多いトークン召喚も行うため時々低ランクがぶっ刺さる UBレベル(≒分身のLv)も基本的には上げて良いが低めに調整して敵の討伐TP獲得タイミングを調整したりする |
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UBでデバフ(先頭起用) タンク性能を見るなら基本的に高ランクで硬いほうが良い……のだが プヨリ編成でHP吸収足りない序盤の攻撃を身代わり&序盤のデバフを稼ぐ&TP拾うための生贄として起用された実績がある 硬すぎるとプヨリが先頭配置に耐えられるようになった頃にも落ちてくれないのでダメ落ちる |
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UBで自己修復&全体攻バフ&全体リジェネ(先頭配置) 最近は最新ランクで困ることあんま無かったと思うけど問題になりやすい要素詰め合わせなのでなんとも言えない |
ほぼ最強育成で使われる
キャラクター | 備考 |
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UBでTP吸収。クラバト起用時には低ランクの方が都合が良いけれど基本的にアリーナキャラなので耐久重視高ランクが多いと思われる | |
UBはダメージ 本人性能を考えるなら最新ランクで良い……のだが 「☆6化してもニャルパーツとしての起用が考えられるからニャルの魔攻を超えないように低ランクで止めておこう」という考えからランク止めされたりする |
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UBはダメージ 止める理由は味方のHPを減らすスキル1に起因する 高ランク装備でルナの魔攻・クリティカル発生率が上昇することでスキル1で味方を事故死させる確率が上昇する 最近は高ランクで味方への被弾量(≒獲得TP量)増やす調整の方が流行り |